Masm64:五子棋游戏
以下是一个简单的Masm64五子棋游戏的示例代码框架,它主要实现了棋盘的绘制、玩家落子、判断胜负等基本功能。这个示例假设在控制台环境下运行,使用字符来表示棋盘和棋子。
一、数据结构和常量定义
1. 棋盘数据结构
定义一个二维数组来表示棋盘,这里使用BOARD_SIZE来定义棋盘的大小,假设为15×15。每个元素可以用一个字节来表示,0表示空格,1表示黑棋,2表示白棋。
BOARD_SIZE EQU 15 board BYTE BOARD_SIZE, BOARD_SIZE DUP(?)
2. 玩家标记和其他常量
定义两个常量来表示玩家,1代表黑棋玩家,2代表白棋玩家。还定义了一些用于表示方向的常量,以便在判断胜负时使用。
PLAYER_BLACK EQU 1 PLAYER_WHITE EQU 2 DIRECTION_RIGHT EQU 0 DIRECTION_DOWN EQU 1 DIRECTION_DIAGONAL_DOWN_RIGHT EQU 2 DIRECTION_DIAGONAL_DOWN_LEFT EQU 3
二、显示棋盘函数
1. draw_board函数
这个函数用于在控制台中绘制棋盘。它使用循环遍历棋盘的二维数组,根据每个元素的值输出相应的字符来表示棋盘和棋子。例如,用' '表示空格,'X'表示黑棋,'O'表示白棋。同时,在棋盘的顶部和左侧输出行号和列号,以便玩家识别位置。
draw_board PROC ; 输出顶部的列号 mov edx, OFFSET column_numbers call write_string mov ecx, BOARD_SIZE draw_board_loop_rows: ; 输出行号 mov eax, ecx dec eax ; 行号从1开始,所以减1 call write_char ; 输出单个字符表示行号 mov edx, OFFSET row_separator call write_string mov esi, ecx sub esi, 1 imul esi, BOARD_SIZE ; 计算当前行在棋盘数组中的起始偏移 mov edi, 0 draw_board_loop_cols: mov al, board[esi][edi] cmp al, 0 je draw_empty_space cmp al, PLAYER_BLACK je draw_black_piece cmp al, PLAYER_WHITE je draw_white_piece draw_empty_space: mov al,' ' jmp draw_piece draw_black_piece: mov al, 'X' jmp draw_piece draw_white_piece: mov al, 'O' jmp draw_piece draw_piece: call write_char inc edi cmp edi, BOARD_SIZE jb draw_board_loop_cols mov edx, OFFSET row_separator call write_string loop draw_board_loop_rows ret draw_board ENDP column_numbers BYTE " ", 0 row_separator BYTE "|---+", 13, 10, 0
三、玩家落子函数
1. place_piece函数
该函数用于处理玩家的落子操作。它首先提示玩家输入落子的坐标(行和列),然后检查输入是否合法(在棋盘范围内且对应位置为空)。如果合法,将根据当前玩家的标记在棋盘数组中设置相应的元素值,并更新棋盘显示。如果不合法,提示玩家重新输入。
place_piece PROC ; 获取当前玩家 mov eax, current_player cmp eax, PLAYER_BLACK je get_black_player_input cmp eax, PLAYER_WHITE je get_white_player_input get_black_player_input: mov edx, OFFSET black_player_prompt call write_string jmp get_player_input_common get_white_player_input: mov edx, OFFSET white_player_prompt call write_string get_player_input_common: ; 读取行号 call read_char sub al, '0' ; 将字符转换为数字 mov ah, 0 mov row, ax ; 读取列号 call read_char sub al, '0' ; 将字符转换为数字 mov ah, 0 mov col, ax ; 检查输入是否合法 cmp row, 0 jl invalid_input cmp row, BOARD_SIZE ja invalid_input cmp col, 0 jl invalid_input cmp col, BOARD_SIZE ja invalid_input ; 检查对应位置是否为空 mov eax, row dec eax mov ebx, col dec ebx imul eax, BOARD_SIZE add eax, ebx mov al, board[eax] cmp al, 0 jne invalid_input ; 如果合法,放置棋子 mov eax, row dec eax mov ebx, col dec ebx imul eax, BOARD_SIZE add eax, ebx mov byte ptr board[eax], current_player ; 切换玩家 cmp current_player, PLAYER_BLACK je switch_to_white cmp current_player, PLAYER_WHITE je switch_to_black switch_to_white: mov current_player, PLAYER_WHITE jmp draw_board_and_return switch_to_black: mov current_player, PLAYER_BLACK draw_board_and_return: call draw_board ret invalid_input: mov edx, OFFSET invalid_input_text call write_string jmp place_piece ; 让玩家重新输入 black_player_prompt BYTE "Black player's turn. Enter row and column (e.g. 3 5): ", 0 white_player_prompt BYTE "White player's turn. Enter row and column (e.g. 3 5): ", 0 invalid_input_text BYTE "Invalid input. Please try again.", 13, 10, 0 row WORD ? col WORD ?
四、判断胜负函数
1. check_win函数
这个函数用于检查当前玩家是否获胜。它通过在四个方向(水平、垂直、右下对角线、左下对角线)上进行搜索,统计连续相同棋子的数量。如果在某个方向上连续找到五个相同的棋子(当前玩家的棋子),则返回胜利标志。
check_win PROC ; 获取当前玩家 mov eax, current_player cmp eax, PLAYER_BLACK je check_black_win cmp eax, PLAYER_WHITE je check_white_win check_black_win: ; 检查水平方向 mov ecx, BOARD_SIZE mov edx, BOARD_SIZE check_horizontal_loop: mov esi, 0 check_horizontal_inner_loop: mov al, board[esi][edx] cmp al, PLAYER_BLACK jne check_horizontal_next inc esi cmp esi, 5 jb check_horizontal_inner_loop ; 找到了五个连续的黑棋,返回胜利 mov eax, 1 ret check_horizontal_next: mov esi, 0 inc edx cmp edx, BOARD_SIZE jb check_horizontal_loop ; 检查垂直方向 mov ecx, BOARD_SIZE mov edx, BOARD_SIZE check_vertical_loop: mov esi, 0 check_vertical_inner_loop: mov al, board[ecx][esi] cmp al, PLAYER_BLACK jne check_vertical_next inc esi cmp esi, 5 jb check_vertical_inner_loop ; 找到了五个连续的黑棋,返回胜利 mov eax, 1 ret check_vertical_next: mov esi, 0 inc ecx cmp ecx, BOARD_SIZE jb check_vertical_loop ; 检查右下对角线方向 mov ecx, BOARD_SIZE - 4 mov edx, 0 check_diagonal_down_right_loop: mov esi, 0 check_diagonal_down_right_inner_loop: mov al, board[ecx + esi][edx + esi] cmp al, PLAYER_BLACK jne check_diagonal_down_right_next inc esi cmp esi, 5 jb check_diagonal_down_right_inner_loop ; 找到了五个连续的黑棋,返回胜利 mov eax, 1 ret check_diagonal_down_right_next: mov esi, 0 inc edx inc ecx cmp edx, BOARD_SIZE - 4 jb check_diagonal_down_right_loop ; 检查左下对角线方向 mov ecx, BOARD_SIZE - 4 mov edx, BOARD_SIZE - 1 check_diagonal_down_left_loop: mov esi, 0 check_diagonal_down_left_inner_loop: mov al, board[ecx + esi][edx - esi] cmp al, PLAYER_BLACK jne check_diagonal_down_left_next inc esi cmp esi, 5 jb check_diagonal_down_left_inner_loop ; 找到了五个连续的黑棋,返回胜利 mov eax, 1 ret check_diagonal_down_left_next: mov esi, 0 inc edx dec ecx cmp edx, BOARD_SIZE - 4 jb check_diagonal_down_left_loop ; 如果没有找到获胜的情况,返回0 mov eax, 0 ret check_white_win: ; 检查白棋获胜的情况,与检查黑棋类似,这里省略具体代码(可以根据上面黑棋的检查逻辑进行修改) current_player DWORD?
五、主程序
1. main过程
在主程序中,首先初始化棋盘和当前玩家(假设黑棋先下),然后进入一个循环,不断调用place_piece函数让玩家落子,并在每次落子后调用check_win函数检查是否有玩家获胜。如果有玩家获胜,显示获胜信息并退出游戏;如果棋盘已满且没有玩家获胜,则显示平局信息并退出游戏。
.686p .MODEL flat, stdcall .STACK 4096 INCLUDE io.asm ; 假设包含了输入输出相关的函数定义文件 .DATA board BYTE BOARD_SIZE, BOARD_SIZE DUP(?) current_player DWORD PLAYER_BLACK .CODE main PROC ; 初始化数据段寄存器 mov ax, @data mov ds, ax game_loop: call place_piece call check_win cmp eax, 1 je game_over_win ; 检查棋盘是否已满 mov ecx, BOARD_SIZE mov edx, BOARD_SIZE check_full_loop: mov esi, 0 check_full_inner_loop: mov al, board[esi][edx] cmp al, 0 je continue_game_loop inc esi cmp esi, BOARD_SIZE jb check_full_inner_loop dec edx cmp edx, 0 jg check_full_loop ; 如果棋盘已满且没有获胜者,显示平局信息并退出 mov edx, OFFSET draw_text call write_string jmp game_over_draw continue_game_loop: jmp game_loop game_over_win: cmp current_player, PLAYER_BLACK je show_black_win cmp current_player, PLAYER_WHITE je show_white_win show_black_win: mov edx, OFFSET black_win_text call write_string jmp game_over show_white_win: mov edx, OFFSET white_win_text call write_string jmp game_over game_over_draw: mov edx, OFFSET draw_text call write_string game_over: ; 等待用户输入后退出 call read_char mov eax, 0 ret main ENDP END main
同样,这里的输入输出函数(如write_string、read_char等)需要根据实际的运行环境进行实现。在实际开发中,还可以进一步优化和扩展这个游戏,例如添加图形界面支持、实现人机对战功能、加入更复杂的游戏规则等。